Slag — 現在の正式名は Residue

結論から:「slag」として知られる素材の現行正式名は Residue だ。シェイカーから産出され、約 4:1 で Burnt Residue に燃え、プレスで確定ゴールドになる——パイプライン全体と改名の経緯をまとめる。

素材データ(現行)

項目ResidueBurnt Residue
状態 / 密度Slushy / 50固体 / 50
入手元湿った砂(シェイカー上で)Residue(燃焼)
加工手段キネティックプレス
副産物Burnt Residueゴールド、シード
可燃 / 湿潤 / 射出可 / 不可 / 可不可 / 不可 / 可

Residue はどこから来るか

「Residue は湿った砂をシェイカーに落とすことで生産される」。湿った砂の全ピクセルが Residue になる。シェイカーのゴールド(25% 確率)はおまけで、確定産出物はこの Residue のほうだ——そしてこれはゴミではない。

燃焼:ピクセルごと 25%、全体で約 4:1

変換は仕様としてロスがある:「Residue が火と結合すると、各ピクセルは Burnt Residue になるか、何も残さず消費される」。確率は「Residue が Burnt Residue になる確率は 25% のみ」——Wiki はこれを「約 Residue 4 → Burnt Residue 1」とも表現している。

着火手段:手動なら火炎放射器かロケットランチャーのナパーム強化、自動なら Pyro Dispenser かフィルターに閉じ込めた溶岩。助かる仕様もある——「十分な Residue が供給されていれば、一度着火した山は再着火なしで燃え続ける」。

プレス:確定の見返り

Burnt Residue はキネティックプレスの食料だ:「Burnt Residue を 25 ブロック以上の高さからキネティックプレスに落とすと、ゴールド 1 とシード 1 に変換される」。乱数はない——「必ずゴールド 1 とシード 1 を出力する」。

落下高さに注意:25 ブロック未満で届いたピクセルはプレスの上に載って塞いでしまう。公式の対策は、天面に角度付きランチャーを並べて滞留ピクセルを弾き飛ばすことだ。

名称の歴史:Slag → Residue

2025 年のデモ期、このチェーンは Slag / Burnt Slag / Kinetic Slag Press と呼ばれ、当時の Wiki はシェイカーの出力を「Gold (↓) and Slag」、出金率を 20–25% の幅で記述していた。古い攻略やフォーラム投稿は今もこの旧名を使っている。

現行のゲームと Wiki はすべてを改名した:Residue / Burnt Residue / Kinetic Press、出金率は明確な 25% に。プレスの副産物も変わった——2025 年の「ゴールド + Spore」は現在「ゴールド + シード」だ。同じチェーン、新しい語彙である。

燃焼ロスを見込んで計画する

数量は逆算で考えよう:欲しい Burnt Residue 1 につき Residue 約 4、つまり湿った砂 約 4 が必要だ。プレス塔が枯れるとき、ボトルネックはほぼ常に燃焼工程——シェイカーではない。

次のステップ
困ったら
ゴールドチェーンは初めて? ゴールド生産
関連ページ
非公式ファンメイド Wiki。プレイヤーによる、プレイヤーのためのサイト。